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해 본 것 중에 가장 웃기는 비디오 게임

2020.09.02. 번역: 구이 / 감수 : 42O

 

저는 2014년 8월에 Rust라는 컴퓨터 게임을 다운로드해서 26분 동안 플레이했습니다. 그건 제가 이 게임을 처음이자 마지막으로 플레이한 시간이 될 겁니다. 제 인생에서 가장 웃기는 비디오 게임이였어요.

 

이걸 해서 기쁘군요. Steam은 2004년부터 제 게임 경력을 여행하는 음유시인 같은 겁니다, 충실하게 컴퓨터에서 컴퓨터로 돌아다니면서요. 제 모든 컴퓨터에서 살았습니다.  너무 끔찍한 데스크탑 컴퓨터까지, 여러 명의 도둑이 들어와 제 집에서 훔칠 수 있는 모든 것들을 훔치는 과정에서도 쓰레기로 식별된 것까지 포함해서 말이죠. 컴퓨터에는 덮개가 없었습니다. 컴퓨터를 다시 시작해야할 때마다 먼저 작은 CMOS 점퍼를 잠시 제거했다가 다시 끼우기 위해 마더보드를 파헤쳐야 했죠. 거짓말처럼 들리시겠지만, 아닙니다. 점퍼를 뽑기 전에 마더보드에서 삑 소리가 나기 전까지 잠시 기다려야 했어요. 그러지 않으면, 컴퓨터가 켜지지도 않았죠. Steam은 거기에도 있었고 오늘날에는 제 업무용 컴퓨터에 있습니다. 비디오 프로젝트에 쓸 용량을 확보하기 위한 삭제와 재설치를 감내해가면서요.

 

문명림월드와 같은 게임을 파헤치는데 100시간 정도의 기록이 있었습니다. 하지만 더욱 중요한 것은- 저는 26분 동안Rust의 세계에 있었다는 것입니다.

 

이것은 Rust에 관한 리뷰가 아닙니다. 이 게임이 좋은지 나쁜지 잘 모르겠습니다. 저는 모든 의견에 전적으로 동의합니다. 그 의견들이 직접적으로 충돌하는 것이더라도요.

 

아이디어는 꽤 재밌어 보였습니다. 일인칭, 오픈월드, 돌과 횃불 하나만 주고 허허벌판에 데려다 놓는 거대한 멀티플레이 서바이벌 게임입니다. 거기서부터, 다른 사람들이 말하는 걸 듣기로는, 구조물을 만들거나, 나은 도구를 만들고, 동맹을 형성하고, 자신만의 무언가를 만들 수 있을 겁니다. 전 몰라요.

 

이 게임에 대한 제 경험은 특별한 것이였습니다, 왜냐하면 그 때 Rust는 "얼리 액세스" 아니면 그것과 비슷한 것으로 브랜딩 되고 있었거든요. 개발자들은 스팀 페이지에 '이거 봐, 이건 아직 완성품이 아냐. 버그가 있을 수도 있고 밸런스가 맞지 않을 수도 있고, 네가 뭘 하려고 하는 지 알고 있어야 해.' 라고 명료하게 말하고 있었죠.

 

저는 20달러를 냈고, 이후 26분동안, 저는 세 번 플레이 했습니다. 여기서 저는 최선을 다해 떠올려보겠습니다. 6년이나 지났기 때문에, 만약 당신이 이 게임에 익숙하고 뭔가 정확하지 않다고 느껴지신다면, 그건 제 실수입니다.

처음으로, 저는 숲 어딘가에서 벌거벗은 채로 있는 자신을 발견합니다. 제 이름으로 갖고 있는 재산이라고 할 것은 대낮에는 쓸모 없어 보이는 횃불과, 큰 바위 뿐입니다. 바위는 양 손으로만 쥘 수 있고 그걸 머리 위로 격렬하게 휘두르는 동작만 할 수 있습니다.

 

저는 몇 분간 숲 속을 떠돌아다녔고, 제가 무엇을 하고 싶은지 아니면 완료해야 할 목표가 있는지 확실히 모르는 상태였습니다. 이 얼리 억세스 버전의 Rust는 어떠한 맥락이나 설명도 제공해주지 않습니다. 돌이켜보면 이것이 화룡점정이라 생각합니다.

그래서 저는 그렇게 숲 속을 두리번 거리고 있을 뿐입니다. 벌거벗은 사람이, 목적지도 없이 행군하는 중에 거대한 바위를 계속 휘두르며, 신이 만든 바보의 역할을 맡았습니다. 어기영차! 인생에서 주어진 시간을 보내고 있다네!

늑대를 만났고, 늑대는 공격했습니다. 자기 방어를 위해 바위를 휘둘러 봤지만 소용없었습니다. 1인칭 게임이였기 때문에 팔다리가 찢겨나갔는지는 알 수 없지만, 분수처럼 퍼지는 피를 본 것을 기억하고 확실히 그렇게 느껴졌습니다. 저는 죽었습니다.

두 번째로, 저는 거의 똑같은 상황에 빠졌습니다. 이번에는 뛰어다니며 위협하고 있었죠. 바위를 마구잡이로 휘두르는 대신 세상에 뭐라도 보여주려는 것 처럼 높이 들고 있었습니다. 이번에는 다를 것이라 결심했습니다. 저는 이제 이 곳의 위험성을 알고 있습니다.

바위는 무기 이상의 무언가입니다. 도구입니다. 나무를 베거나 적어도 쓰러진 통나무를 부수는 데 사용할 수 있을 겁니다. 하지만 확실하진 않습니다. 곧 죽을 수도 있고, 햇살에 바랜 제 뼈 말고도 이 세상이 저를 기억할 무언가를 더 남기고 싶습니다.

제가 정말로 나무를 베었는지 아닌지 기억이 나지 않습니다. 어쨌든, 또 다른 늑대가 저에게 빠르게 다가왔습니다.

 

이번에는, 도망치려 했습니다. 아무 소용도 없이 바위를 앞으로 휘두르면서요. 왜 그랬는지 모르겠습니다.


비디오 게임에는 말이 없고, 정신 나간 코미디가 있습니다. 그건 서툴고, 무신경하고, 기이해서 이 땅에 살아있는 그 누구도 이보다 더 웃긴 농담은 하지 못할 정도의 광경을 만듭니다, 이것처럼 말입니다: 겁에 질린 사람이 미친 듯이 그의 머리 위로 바위를 휘두르고, 거시기를 운명의 수레바퀴처럼 양 옆으로 휘젓습니다, 그를 끝내 버릴 운명에서 도망치는 동안에요. 제가 이게 얼마나 재밌는지 충분히 이야기하지 못하는 것이 두렵습니다. 저는 다시 한 번 산 채로 먹혔습니다.

아마도 게임을 하게 된 지 18분에서 20분 정도 지났을 겁니다. 더 이상 이 게임을 하고 싶은지 아닌지 잘 모르겠다고 느낍니다. 가파른 학습 곡선을 예상했지만, 하나의 성취를 이뤄내기 전에 얼마나 더 이 짓을 견뎌야 할까요? 지금까지 저는 이 경험에 대한 소유권을 주장할 수도 없습니다. 게임은 플레이어였고, 저는 음식일 뿐이였습니다.

좋아하지 않는 게임을 사는 것은 사업을 하는 데 있어서 초기비용일 뿐이라는 것을 깨닫습니다. 세 게임을 사서, 두 게임을 거의 하지 않고 세 번째 게임을 재미있게 하면, 세 게임 모두 그만한 가치가 있다고 생각할 겁니다. 지금까지 이것은 가치 있는 실험이였습니다. 저는 이 게임에 쓴 20달러를 매몰 비용으로 계산하고 계속해 봐야 합니다.

어쨌건, 한 번 더 시도합니다.

세 번째입니다. 더 돌아다닙니다. 이번에는 직선으로요. 어딘가에 도착해야만 했습니다. 기적적으로, 더 이상 늑대는 나타나지 않았습니다. 제가 이미 충분한 먹이를 준 것 같아요.

약간의 행진 후, 저는 무성한 나무 구간을 통과하고 공터에 들어섭니다. 나무 울타리가 보입니다. 제가 본 첫 번째 문명의 증거죠. 그 너머에는 통나무 집이 있었습니다.

 

다시 말하지만, 이것은 대규모 멀티플레이어 온라인 게임입니다. 공유하는 세상입니다. 다른 플레이어가 실제로 이걸 지은 것 같습니다. 가까이 다가가보니, 꽤 잘 지어진 것 같습니다. 어쩌면 제가 이것과 비슷한 것을 만들 수도 있겠죠! 어딘가에서 도끼를 찾거나 이 바위로 제 도구를 갈아낼 수 있을지도 모릅니다. 제가 충분히 숙련되고, 충분한 시간을 투자한다면, 이 세상에서 작은 집을 유지하는 만족을 누릴 수 있을 지도 모릅니다.

오두막 뒤에는, 남자가 서 있었습니다. 그는 수염을 기른 노인이며 셔츠도 입지 않은 근육질의 몸에 음부를 가리는 헐렁한 띠만 걸치고 있었죠.  저는 이 사람이 게임으로 만든 AI가 아니라는 걸 충분히 알고 있었습니다. 그는 어딘가에 있는 진짜 사람입니다.

그리고 이유가 무엇이든, 이 순간 저는 그가 제 바위와 매우 흡사한 바위로 나무 그루터기를 마구 패고 있는 것을 봤습니다. 어쩌면 우리는 친구가 되어 바위에 대해 이야기를 나눌 수도 있겠죠! 저는 그가 나무 조각을 쪼개고 있는 것인지, 아니면 그냥 그가 단순히 시간을 보내고 있는 것이였는지 떠올릴 수 있기를 바랍니다. 하지만 그 어느 쪽이든, 그는 마을을 만들 것 같아 보였습니다. 그걸 하기 위해 태어난 사람처럼요.

그는 처음에는 제가 있는 것을 눈치채지 못했습니다. 저는 다가가기로 결심합니다. 젠장, 몰라요. 이 게임에서 사람들은 어떻게 의사소통을 하죠? 제가 다가가면 채팅창이 열리고 실제로 뭔가를 입력할 수 있을까요? 아니면 이 게임에서 어떠한 말도 없이 나는 친구이고 서로에게 최선인 것을 원한다고 팬토마임해서 친구를 사귈 수 있을까요? 어느 쪽이든, 그건 흥미롭습니다. 그보다 더 중요한 것은, 저는 친구가 필요합니다. 이 세상에서 약간의 빛이 필요합니다. 지금까진 끔찍했잖아요.

제가 가까이 다가가면서, 그는 저를 발견했습니다. 그리고 여기서 말하건대, "저기요, 여기 있으면 안 됩니다." 를 말할 수 있는 방법이 있었습니다. 몇 발짝 앞으로 움직이면서 큰 바위로 위협하는 거죠. 그는 바위를 앞으로 휘둘렀습니다. 제가 휘두르는 것 처럼 조잡하고 기계적으로요. 저는 여기서 환영받지 못합니다.

그를 흘끗 보았고, 그 다음에는 통나무 집을 봤다가 그를 봤고, 지금은 제가 범죄 현장을 목격했다고 믿습니다. 그러한 기술과 애정으로 만들어진 오두막은 진정한 장인의 작품이라고 생각할 수 있습니다. 이 게임의 베테랑 플레이어, 일종의 도끼를 만들고 나무를 자르고 베는 방법을 아는 플레이어입니다. 아마도 이 게임은 레벨 19에 도달하면 멋지고 작은 통나무집을 간단히 만들어낼 수 있는 식으로는 작동하지 않을 겁니다. 어쨌든 그는 저처럼 상의도 없고, 멍청하고, 덩치 큰 쓰레기같은 놈입니다. 그리고 저는 확실히 이 집을 지을 수 없었죠.

이건 그의 집이 아닐 겁니다.

다른 사람이 이 집을 만들었고 그의 손에 죽었을 겁니다. 그는 사기꾼이자 살인자입니다. 하지만 저는 어디로 갈 수 있을까요? 다시 숲으로 돌아가 잡아먹혀야 할까요? 적어도 이건 길 끝에 있는 사람입니다. 그의 이름은 조쉬일 거에요. 제가 장담합니다. 그는 위스콘신 주에 살고 폴로 셔츠를 입고 있을 거고 이 선사시대 깡패는 진정한 자기 모습이 아닐 겁니다. 제가 평화롭게 다가오고 있다는 사실을 그에게 알릴 수만 있다면 그는 제 이야기를 들을 겁니다.

제가 다시 앞으로 나아가자, 그는 경고하기를 멈추고, 저에게 돌진합니다. 제 마지막 남은 아이디어는 가만히 있는 겁니다. 바위도 가만히 두고요. 제가 공격하거나 저항하지 않으면 그는 저를 냉혈한처럼 죽여야 할 겁니다.

폴로 조쉬는 저를 때렸습니다. 제가 상상하기에는 카인이 아벨을 죽이는 것 같았습니다. 그는 저를 일곱, 여덟 번 죽일 수 있을 정도로 때렸습니다. 저는 게임을 종료하고 다시는 돌아가지 않았습니다.

이 게임은 저에게 어떤 목표도 설정해주지 않았습니다. 게임은 저를 그냥 먹고 싶어했죠. 그건 제가 아침 식사를 요구하는 것처럼 저를 요구했습니다. 그런 의미에서, 그건 게임이 아니였습니다. 제가 현실에서 다른 사람들을 만날 때조차도 사람들은 조금씩 잔인했거든요.

저는 비디오 게임이 저에게 준 가장 황당한 26분을 위해 20달러를 지불했고, 거기서 1분을 더 요구하거나 한 푼도 돌려달라고 하지 않을 겁니다.

그건 완벽했습니다. 다시는 하지 않을 겁니다.