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지구력 풋볼, 혹은, 한 마일짜리 필드에서 뛰는 풋볼

풋볼 필드가 길어지면 어떻게 될까요? 그러니까, 캐나다 국경에서부터 멕시코 국경까지? 그만큼은 아니지만, 한 마일 정도로는 늘려볼 수 있지 않을까요. 지구력이 많이 필요할 겁니다.

 

 

언덕과, 개천과, 헛간과, 다리로 가득 찬, 한 마일짜리 풋볼 필드. 두 주 동안 이어지는 경기. 다음 터치다운의 점수를 두 배로 만들기 위한 협상. 모두 다 “지구력 풋볼”의 일부입니다, 경기의 제안된 변종이죠. 

 

존 보이스 | 2011년 11월 10일, 오후 12시 15분 (동부 표준시) | 번역: 42O 

 

전쟁에 대해서 정말로 제 머리가 돌아버릴 것 같은 것이 무엇인지 아시나요? 사람들이 거기서 죽고 인류에 있어서 최악이라는 점이죠. 그거 때문에 정말 닭살이 돋는다고요, 여러분. 하지만: 전쟁에서 개발된 전략과 전술 - 특히나, 19세기와 20세기의 교전에서 - 들은 끝없이 환상적입니다. 여러분이 에이지 오브 엠파이어나, 스타크래프트나, 레인보우 식스를 해보셨다면, 아마 제 말이 무엇인지 아실 거예요. 

당연하게도, 교전과 미식축구는 그 어떤 주류 스포츠보다도 평행이론들이 그려집니다. 확실하게 경계 지어진 전선, 공격하고 수비하는 세력들, 지상전과 공중전, 그리고 전문화에 대한 깊숙한 강조도 있죠: 긴박한 상황을 제외하면, PFC들[각주:1]은 탱크를 몰지 않으며, 오펜시브 라인맨[각주:2]은 공을 건드리지 않는 듯이요. 

여기서, 저는 우리가 전쟁에서 좋아하지 않는 것들(죽음과 부상에 대한 부분)을 폐기한 다음 전쟁의 흥미로운 것들(장기전의 규모, 전술, 전략, 등)을 풋볼에 더 극적인 방식으로 적용해보자고 제안 드리고 싶습니다. 이것은, 이미 있는 그대로 괜찮은, 현대 풋볼에 대한 교체나, 진전을 의미하지 않습니다. 이것은 호기심 있고, 괴짜이고, 게으름 피우는 이들을 위한 보완책입니다. 

이 스포츠는 “지구력 풋볼”이라고 불립니다. 저는 한동안 전체적인 아이디어를 굴려왔고, 최근에 제 친구인 피트(@sorryeveryone)와 이야기해본 후에, 지구력 풋볼의 전체적인 규칙이 모습을 갖췄습니다. 

첫째로, 동일하게 남아있는 주된 요소들을 확실히 해둬야겠네요: 엔드 존에 닿는 목표는 동일하게 남아있습니다. 똑같은 공이 쓰이고요. 스크리미지 라인도 있고, 스냅도 있으며, 퍼스트 다운에 10야드를 달릴 것도 요구되고요, 심판도 있습니다.

차이점들은 이러합니다.

 

필드

필드가 한마일이 되는데, 다른 말로 하면, 1760야드(약 1.6km)이죠. 그럼에도, 너비에 대해서라면, 필드는 동일한 비율을 유지하지 않습니다, 그래서 고작 150야드(137m)밖에 되지 않죠. 그래서, 필드가 17.6배 더 긴 것에 비해, 세 배 정도 넓을 뿐입니다. 

표준 풋볼 필드가 ‘석쇠[각주:3]’라고 불리니, 경기를 위한 이 필드는 어쩌면 일상적으로는 ‘훈제집’이라고 불릴 지도 모르겠군요. 

필드의 길이에 대한 주된 정당화는: a) 우리는 이 경기가 최대한 긴 시간동안 남기를 원합니다, 그리고 b) 큰 플레이가 이제는 거대한 플레이가 되는 거죠. 

이 필드들을 골프 코스처럼 생각해보세요, 지형과 지리적 특징에 있어서 각각 다르죠. 물론, 어떤 것들은 간단하게 거대하고, 평평한, 다듬어진 잔디밭일 수도 있어요. 다른 것들은, 그렇지만, 언덕, 나무, 수역, 다리 등이 두드러지죠. 플레이 이전에, 필드는 수색되어야 하고, 잔디 조각, 돌, 그리고 다른 주된 장애물들은 옮겨지거나 보수되어야 합니다만, 한 번 경기가 시작되면, 이 특징들을 어떻게 써먹어볼지 결정하는 건 팀들에게 달렸죠. 

상대편 수비수가 여러분의 공격수보다 힘이 더 빠졌다고 느껴지시나요? 어떻게 보면, 그들을 지치게 하기 위해, 여러분은 골짜기에 남아있는 대신에 언덕을 타고 오를 수도 있겠죠. 상대편 공격수가 여러분을 계속 때려눕힌다고요? 여러분 팀원들 대부분을 다리에 배치해서, 그럼으로써 주된 조임목을 잡아놓은 채, 그들이 느려질 수밖에 없도록 해보세요, 그리고 개천을 직접 뚫고 첨벙대며 올 수 있을 만큼 충분히 깡이 있는지 보는 거죠. 

 

시계와, 경기의 속도 

경기는 정확히 두 주가 지난 후 종료됩니다(만 당연히 더 길어진 변종들도 고려돼야겠죠), 그리고 매일 (심판이 결정한 대로의) 일출부터 일몰까지 진행됩니다. 플레이 시계는 30분으로 설정됩니다.

당연히, 공격이 공을 매 20초마다 스냅 하는 걸 막을 수는 없습니다, 속 급한 공격이 있는 NFL 팀이 그러는 것처럼 말이죠. 이 전략은 여러분이 방심한 공격을 잡아서, 흔들어버리거나, 단순히 진 빠지게 하는데 도움이 될 것입니다. 

기본 값으로, 다운은 다섯 개입니다, 넷이 아니라. 

오프닝 킥오프는 없습니다: 그 대신에, 동전 던지기가 어떤 골이 각 팀 중 누구에 의해 수비되고 어디가 공을 먼저 리시브하는지를 결정하며, 공은 미드필드(880야드 라인)에 위치됩니다. 

우리가 알고 있는 식의 펀트는 지구력 풋볼에서 존재하지 않는데, 경기장의 크기가 전통적인 펀트를 상당히 쓸모없게 할 것이기 대문이죠. 그 대신에, 펀트는 허용이 되지만, 모든 펀트는 살아있는 공입니다 - 다른 말로 하자면, 팀은 스스로의 펀트를 만회할 수 있단 거죠. 이것은 고-위험 고-이득 플레이로 활용될 수도 있고, 단순히 최후의 발악을 위한 수단으로 쓰일 수도요. 어느 때에나, 스크리미지 선 뒤의 그 어떠한 적법한 볼 캐리어들도 멈춰선 다음 공격진의 머리위로 공을 차버릴 수 있습니다, 그렇게 되면 공을 향한 미쳐 날뛰는 경주가 시작되겠죠. 

두 주의 기간이 지난 후 경기가 무승부라면, 대학 풋볼에서의 연장전 규칙과 어느 정도 비슷한 시스템이 가동됩니다. 미드필드에 공이 위치되고 팀 A가 점수를 위해 드라이브를 해나갑니다. 만약에 성공적이지 못하다면, 스크리미지 라인은 다시 미드필드로 돌아가며 팀 B가 소유권을 받습니다. 연장전 경기는 한 팀이 다른 팀이 동일하게 갖고 있는 연장전 소유권의 수에서 앞서나갈 때 끝나게 됩니다. 

 

선수들

여기서 가장 극단적인 차이점은 공격진이 비번이고, 여전히 필드 위에 있으며, 특정한 활동에 대한 콜을 받았을 때입니다. 이렇게 돌아가요. 

공격 볼 캐리어가 수비수에 있는 모든 사람들을 이긴다면, 그는 이미 실질적으로 200 야드 짜리 플레이를 이긴 것이나 다름없을 것입니다. 하지만 200야드를 지난 이후, 그는 “캠프 라인”을 지나가고, 그 후로는 팀의 비번 공격수가 그를 태클하는 것이 허용되죠.

기본적으로, 이 비번 공격수는 대부분의 시간을 그냥 놀거나, 먹거나, 책을 읽거나, 전략 회의를 하거나, 하고 싶은 것을 하지만, 한순간의 공지에 준비가 되어있어야만 합니다. 만약 그들이 흩어져나간 후 제 시간에 태클하기까지 준비되지 않았다면, 볼 캐리어는 그들보다 기나, 길게 앞서있을 거니까요.

만약 한 선수가 다쳤거나 다른 식으로 경기 뛰기가 불가능해진다면, 그는 사이드라인의 백업으로 대체될 수가 있지만, 필드 바깥의 인원들은 하루 도중에 다른 이유로 투입될 수는 없습니다. 사실, 이 예외를 제외하고는, 선수들은 오로지 그 전 날 밤에 필드의 바깥에서 캠프를 했을 때에만 적법하게 뛸 수가 있습니다.

맞아요, 밖에서 캠프를 하면요. 이건 지구력 풋볼이라니까요! 일몰이 되면, 선수들은 그들의 캠프 라인으로 후퇴해서, 텐트를 치고, 불을 피웁니다. 각 팀에게는 보급용 손수레가 허용되는데, 그들은 이걸로 맥주 몇 캔을 마시거나, 스테이크도 좀 굽거나, 그럴 수 있습니다. 이 경기들 중 몇은 거친 날씨에 뛰어야 하고, 가끔씩, 이 캠핑 여행이 재미가 있지는 않을 겁니다. 

 

협상들

전통적인 풋볼과는 다르게, 양쪽 팀끼리 협상을 보는 것이 허용됩니다. 팀들이 서로와 맺을 수 있는 이러한 협상들의 몇 예시들은:

 

  • 다음 터치다운 둘의 점수는 두 배가 될 것이다. 

  • 그 쪽이 자기 영역 깊숙이 가져가겠다고 약속하면 우리 쪽의 공을 넘겨주겠다. 

  • 다음 플레이 전까지 플레이 시계 30분을 꽉 채워서 사용하는 것에 함께 동의한다. 

  • 해당 선수들이 반드시 동의해야 하는, 선수 트레이드.

 

이런 종류의 협상들은 허용되지 않습니다: 

 

  • 외부적 자산들로 거래하기 (돈, 등.)

  • 일몰 후 경기하는 것에 동의하기. 

  • 플레이 기간을 줄이기 (예를 들어, 두 주 대신에 나흘.)

협상을 맺기로 팀들이 동의하면, 그들은 심판진에게 이를 등록해야 합니다. 심판진이 이를 허용가능하다고 판단하면, 그들은 해당 협상의 조건들을 집행할 것이죠. 

 

이탈행위자

지구력 풋볼의 어떤 경기에서는, “이탈행위자(rogue agent)”가 배치될 수도 있습니다. 이 선수는 양쪽 팀 모두에 속하지 않으며, 오로지 자신을 위해 뜁니다. 

각 플레이의 시작점에서, 그는 스크리미지 라인 뒤쪽 어디에서든 배치될 수 있습니다. 그의 목적은 공의 소유권을 얻는 것입니다 - 인터셉션을 하던, 펌블을 회수하던, 펀트를 회수하던 간에요 - 그 다음 공을 든 채 양쪽 사이드라인 중 한 곳으로 달려가는 거죠. 그가 태클 당하지 않고 이를 성공적으로 해내면, 다가올 지구력 풋볼의 등록 멤버로 올라가는 것이 보장될 것입니다. 이것은 선수들이 리그에 들어가는 주된 수단이기도 합니다. 

주된 경고 몇 개가 있기는 합니다: 첫째로, 이탈행위자는 누구든 태클하는 것이 허용되지 않고, 다른 선수의 진행에 간섭하는 것 또한 마찬가지입니다. 둘째로, 그는 오로지 한 번에 공을 캐리 하는 것만 허용됩니다. 만약 그가 공의 소유권을 얻은 다음에 양쪽 중 어느 쪽이든 태클당한다면, 영구적으로 경기를 떠나야 합니다. 

양 팀들은 공을 들고 있는 이탈행위자를 태클하는 것이 장려되죠 - 만약 그것을 해낸다면,  그 팀들은 시즌 나중에 팀들에 의해 이탈행위자들이 드래프트되었을 때 더 높게 위치하는 것이 허용됩니다.

이것이 지구력 풋볼의 기본적인 규칙들이고, 다른 게 아니라면, 겁나게 대단한 비디오 게임을 만들 수 있을 거 같기도 하네요. 경기가 실제로 돌아가는 것을 보지 않은 채, 이 규칙들 중 그 어느 것들이 경솔하거나 아니면 원치 않은 결과를 가져올지 말하기가 어렵네요. 

그 어떤 종류의 제안들도, 당연히, 환영합니다. 

  1. 프로 풋볼 클럽의 줄임말로 보임 [본문으로]
  2. 후방의 선수들을 방어하는 역할 [본문으로]
  3. gridiron은 석쇠에서부터 출발해, 그와 비슷하게 격자 구조를 가진 풋볼 필드의 의미가 파생되었다. [본문으로]