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존의 농구 게임: 스포츠 비디오 게임을 만드는 건 다소 어렵다는 게 밝혀졌다

<게리 모드>를 기억하시나요? <게리 모드>로 농구 게임을 만들어보려고 하는 게 얼마나 끔찍한 일인지도 기억하시나요? 기억 못하실 줄 알고, 한 번 만들어보았습니다.

 

<NBA 2K14> 같은 비디오 게임에게 영감을 받은 존 보이스는 자신이 직접 스포츠 비디오 게임을 만들기로 결정한다. 게임은 끔찍해져 갔다. 

 

존 보이스 | 2014년 2월 28일 오후 12시 31분(동부표준시)

번역: 정글심

비디오 게임을 사는데 5, 6만원 밖에 들지 않지만 만드는데는 일반적으로 120만원이 넘게, 가끔은 훨씬 더 많이 듭니다. 사실, <매든 25>나 <NBA 2k14>를 만드는 건 완전한 팀을 요구하는 작업입니다. 예를 들어 이런 사람들이요.

 

- 컴퓨터 프로그래머
- 코드가 틀렸는지 훑으며 확인하는 사람 
- 여러 잡다한 일을 도와주는 사람
- 상사

 

하지만 훌륭한 비디오 게임을 만드는 건 페이스북이나 트위터의 차기작을 것과 같습니다. 그저 컴퓨터 한 대와 큰 꿈, 그리고 좋은 자세만 있으면 됩니다. 이 논리에 따라 저는 제가 '존의 농구 게임'이라고 부르는 자신만의 컴퓨터 게임을 만들기로 결정했습니다.

제가 전부 게임을 만들어서 거대 자산을 가진 기업을 방해하는 거품을 걷어냈습니다. 제가 책상으로 가져온 신임장들이 직장을 구하기 충분하고도 남는다고 생각했습니다. 그 신임장은 아래와 같습니다.

 

- 저는 수많은 농구 경기를 본 스포츠 골수 팬이고 그 경기들 중 몇몇은 처음부터 끝까지 봤습니다.

- 베이직 언어을 완벽히 이해했고 공학용 계산기로 하는 클래식 게임 '드러그워'의 다른 형태도 만들어서 마약을 하되 숫자가 증가하지 않게 했습니다.

- 컴퓨터를 꽤 잘 다룹니다. 제가 컴퓨터를 사용하시는 걸 보시면 제가 얼마나 빨리 페이지에서 페이지로, 앱에서 앱으로 이동하는 지 보고 존경할 겁니다.
- 매우 신경을 많이 씁니다

 

그래서 이번주에 작업에 착수했습니다. <게리 모드>를 스팀에서 10달러에 샀어요. 이 게임은 자신만의 3D 세계를 만들수 있게 해주는 프로그램입니다. 건물, 물건, 그리고 모든 다양한 사람들은 물론이고 물리 법칙을 설정하거나 간단한 작동원리도 만들 수 있습니다. 예전에 써 본 적은 없지만, 제 신임장에 따라 저는 별 문제 없이 다룰 수 있다고 생각했습니다.

여러분의 기대를 좀 더 누그러뜨려야 할 필요가 있어 보이네요. 여러분이 무척 <존의 농구 게임>을 보고 싶어하는 건 아는데 혼자서 농구 비디오 게임을 만드는 건 꽤나 어렵다는 게 밝혀졌어요. 그리고 개발 도중에 수도 없이 많은 문제에 부딪혔습니다. 사실, 여러분이 이걸 전혀 좋은 게임이라고 생각하지 않을 수도 있습니다. 게임의 몇몇 요소는 그 모양새와 기능이 정말 별로라서 보여주기 궁색할 정도에요.

그러나 저는 여러분이 직접 결정하게 할 것입니다. 아래의 짤들을 통해 <존의 농구 게임>의 시연을 보시죠.

농구

가장 기본적인 골대와 백보드 한 쌍을 만드는 것은 그렇게까지 어렵진 않았어요. 하지만 공은 전혀 다른 문제였습니다. 그건 <게리 모드>가 <하프 라이프> 세계관에 기반했기 때문이에요. 그래서 플레이어는 실질적으로 공을 잡지 않고 대신 '중력총'으로 공을 던지는 형식이에요. 부자연스럽게 보이지만 들어가긴 합니다. 더 심각한 문제는 <게리 모드>에 농구공이 없다는 것이었죠. 결국 저는 농구공으로 쓰기 가장 좋은 물건을 정하기 위해 몇 가지를 계속해서 사용해봤습니다.

 

1. 대형 타이어

보시다시피, 저는 타이어공을 꽤 잘 던지는 편이에요. 하지만 너무 심하게 커서 하프 코트 슛을 할 수는 없었어요. 그래서 공으로 쓸만한 다른 걸 찾아봤지요. 

 

2. 나무 상자

마침내, 나무 상자를 이용한 비디오 게임이 탄생했습니다! 농구공처럼 속이 비었고 상대적으로 가볍지만 슛을 할 때마다 산산조각이 나네요. 이런 상황에서 경기를 하는 건 불가능할 거 같습니다.

 

3. 불 타는 나무 상자

 

이게 왜 성공할 거라고 생각했는지 모르겠어요. 불 타지 않는 나무 상자라는 일반적인 물건을 가지고 시도해봤으나 실패했죠. 따라서 이게 좋은 농구공이 될 가능성도 거의 없었습니다.

 

4. 사람

 

사람은 충분히 작아서 제가 즉흥적으로 제작한 골대에 들어갈 수 있고 꽤 멀리 던질 수 있었지만 드리블하는 건 헛고생인 걸로 드러났습니다. 게다가 그 모습은 제가 보기엔 솔직히 좀 많이 섬뜩했어요. 백보드의 일부가 없어졌는데 그건 제가 불 탄 나무 상자 개발 실험 도중에 태웠기 때문이에요. 나중에 고쳤습니다.

 

5. 철제 공

처음에는 이걸 농구공으로 쓰기 정말 싫어했어요. 왜냐하면 너무 무겁다보니 리바운드를 할 때 종종 죽었기 때문이에요. 하지만 크기, 모양, 움직임이 제가 시험한 다른 물건보다 더 진짜 농구공에 가까웠어요. 그래서 이걸로 농구공을 대체하기로 결정했습니다.

게임 플레이

운이 없게도 컴퓨터 플레이어가 조종하는 AI 모델을 만드는 법을 몰라서 그저 <게리 모드>가 제공하는 것에만 의존해야 했습니다. 인간 모델의 대다수는 그저 서 있거나 아무것도 하지 않으려고 했습니다만 제가 한 가지 모델을 찾았는데 최소한 제가 상대 코트로 달려갈 때 저를 따라올 보안 요원 모델입니다.

보안 요원 모델 네 개를 만들었지만 그들 중 누구도 농구 I.Q가 있지 않았습니다. 아래와 같은 상황은 제가 공을 패스하려고 할 때마다 계속 일어났습니다. 

 

여러분이 이 보안 요원들을 76ers같은 끔찍한 실력을 가진 NBA 팀과 비교하고 싶어질 수 있겠네요. 하지만 사실 76ers는 보통의 농구 선수보다 훨씬 잘하고 그러면 다른 복잡한 농구 기술보다 훨씬 적은 실력을 요구하는 패스 받기 조차 모르는 이 보안 요원들의 실력보다 훨씬 뛰어나겠죠. 

개발하다가 이쯤되니 <존의 농구 게임>이 전통적인 농구 시뮬레이션 게임과 비교했을 때, 근본적으로 플레이가 불가능하다는 사실과 다른 장점을 만들기 위해 창조적인 게임 플레이를 만들어야 했다는 걸 깨달았어요. 그래서 말 그대로 플레이어가 네트로 드라이브 할 수 있도록 사막용 버기를 만들었습니다.

 

 

네트로 드라이브하는 건 제대로 되지 않았고 결국 게임에서 버기를 없애는 결정을 힘겹게 내렸습니다. 하지만 <존의 F1 레이서>를 만든다면 유용할 거에요. 나중에 언젠가 그 프로젝트를 시도해 볼지도 모르겠네요. 제 생각엔 지금까지 제가 기술적 해결법을 찾는 것과 대중 시장에 그 해결법을 적용하려고 노력한 열심을 확실히 보여드린 것 같아요. 소프트웨어 개발에 있어서 여러분에게 필요한 건 그런 열심이 전부죠.

이어서 다음 시뮬레이션을 위해 너드 과학자 다섯 명을 상대편으로 만들었습니다. 그들은 제가 드리블을 해도 그저 서있기만 해요. 그들의 수비 전략을 정말 다양한 방법으로 깨뜨릴 수 있는데 아래 영상은 그 중 하나입니다.

이런 방법은 게임의 최초 슬로건을 바꾸게 했습니다. 기존 슬로건은 이거였어요.

<존의 농구 게임>: 게임을 사세요!

에서

여러분은 <존의 농구 게임>을 하면서 어떤 일이 생길지 전혀 모릅니다

그러나 이 슬로건이 게임 플레이에 관련된 제 근심걱정을 은폐한다는 점을 인정해야겠습니다. 결국, 게임에서 저 자신을 지우고 컴퓨터가 조작하는 두 팀이 서로 맞붙게 했습니다. 캐릭터들 중 극소수만 뭔가를 했기 때문에 애석하게도 한 팀에게는 경찰기동대의 총을 들게 했습니다. 

모든 세팅을 마친 후(양쪽 팀 모두 12명 혹은 그 이상으로 만들었습니다. 왜냐하면 여러분은 <존의 농구 게임>을 하면서 어떤 일이 생길지 전혀 모르기 때문이죠.) 두 사람을 코트 중앙에 위치시키고 공을 그 사이에 둔 다음 AI 캐릭터를 작동시켰습니다.

 

완전히 절망적이었어요. 12개 혹은 그보다 많은 파울을 달성한 이후에는 구경만하는 저에게 총을 쏘더군요. 이 AI들을 전부 삭제했는데 왜냐하면 이건 <존의 농구 게임>과 전혀 맞지 않았기 때문입니다.

이건 제가 만들었지만 가장 최근에 지워야만 했던 다량의 게임 특징입니다. 플레이어의 절반이 죽지 않고 5초 이상 플레이할 수 없다면 제가 어떻게 커리어 모드나 프랜차이즈 모드를 만들 희망을 가질 수 있을까요? 이 게임은 철저히 무의미한 것이 될 뻔 했습니다.

결국엔 제가 할 수 있는 건 트릭 슛을 던지는 것 밖에는 없었죠. 이 소식을 알려드리게 되어 기쁜데 트릭 슛을 하면서 다른 사람들과 달리 제가 꽤 잘 했다는 것입니다. 풀 코트 반대편 림을 통과해 슛을 성공하는 데 10분 정도 연습하고 이렇게 성공했습니다. 

 

개발 초기에 제외되었던 6m 높이의 비둘기들과 120m 키를 가진 사람이 게임 플레이의 특징 중 남은 것입니다. 과학자들은 보트 한 대를 가지고 있는데 왜 보트가 있는지 기억이 나지 않네요. 농구 코트에 보트가 있을 이유가 없으니 아마 농담을 하다가 생긴 것 같아요.

정리하자면, <존의 농구 게임>이 단정적으로 실패했다고 평가할 몇 가지 선택지가 있습니다. 그래픽은 괜찮지만 도저히 게임을 할 수 없는 인공지능, 불균형한 플레이 방식, 그리고 리플레이 가치의 완전한 부재 때문에 <존의 농구 게임>은 고통받습니다. 솔직히, 많은 시간을 개발하는데 투자해서 그런지 이런 평가를 내리는 게 힘듭니다.

하지만 최소한 경고성 이야기로 쓰일 순 있겠네요. 만약 비디오 게임을 만들고 싶다면 컴퓨터 프로그래밍 수업을 먼저 들을 필요가 있다는 경고 말이죠.

<존의 농구 게임>을 해보고 싶으신가요? 흠, 그럴 순 없어요.


원문: bit.ly/2MCLuwR